Minggu, 23 September 2012
Minggu, 09 September 2012
Jumat, 24 Agustus 2012
Minggu, 29 Juli 2012
Proses Penciptaan Manusia
Kejadian manusia menurut al-qur’an - Para ahli dari barat baru menemukan
masalah pertumbuhan embrio secara bertahap pada tahun 1940 dan baru
dibuktikan pada tahun 1955, tetapi dalam Al Qur’an dan Hadits yang
diturunkan 15 abad lalu hal ini sudah tercantum. Ini sangat mengagumkan
bagi salah seorang embriolog terkemuka dari Amerika yaitu Prof. Dr.
Keith Moore, beliau mengatakan : “Saya takjub pada keakuratan ilmiah
pernyataan Al Qur’an yang diturunkan pada abad ke-7 M itu”. Selain iti
beliau juga mengatakan, “Dari ungkapan Al Qur’an dan hadits banyak
mengilhami para scientist (ilmuwan) sekarang untuk mengetahui
perkembangan hidup manusia yang diawali dengan sel tunggal (zygote) yang
terbentuk ketika ovum (sel kelamin betina) dibuahi oleh sperma (sel
kelamin jantan). Kesemuanya itu belum diketahui oleh Spalanzani sampai
dengan eksperimennya pada abad ke-18, demikian pula ide tentang
perkembangan yang dihasilkan dari perencanaan genetik dari kromosom
zygote belum ditemukan sampai akhir abad ke-19. Tetapi jauh ebelumnya Al
Qur’an telah menegaskan dari nutfah Dia (Allah) menciptakannya dan
kemudian (hadits menjelaskan bahwa Allah) menentukan sifat-sifat dan
nasibnya.”
Sebagai bukti yang konkrit di dalam penelitian ilmu genetika (janin) bahwa selama embrio berada di dalam kandungan ada tiga selubung yang menutupinya yaitu dinding abdomen (perut) ibu, dinding uterus (rahim), dan lapisan tipis amichirionic (kegelapan di dalam perut, kegelapan dalam rahim, dan kegelapan dalam selaput yang menutup/membungkus anak dalam rahim). Hal ini ternyata sangat cocok dengan apa yang dijelaskan oleh Allah di dalam Al Qur’an :
“…Dia menjadikan kamu dalam perut ibumu kejadian demi kejadian dalam tiga kegelapan (kegelapan dalam perut, kegelapan dalam rahim, dan kegelapan dalam selaput yang menutup anak dalam rahim)…” (QS. Az Zumar (39) : 6).
Allah adalah Pencipta segala sesuatu dan Dia mengendalikan alam semesta menurut kehendak-Nya sesuai fungsi dan peran yang spesifik.
Sebagai bukti yang konkrit di dalam penelitian ilmu genetika (janin) bahwa selama embrio berada di dalam kandungan ada tiga selubung yang menutupinya yaitu dinding abdomen (perut) ibu, dinding uterus (rahim), dan lapisan tipis amichirionic (kegelapan di dalam perut, kegelapan dalam rahim, dan kegelapan dalam selaput yang menutup/membungkus anak dalam rahim). Hal ini ternyata sangat cocok dengan apa yang dijelaskan oleh Allah di dalam Al Qur’an :
“…Dia menjadikan kamu dalam perut ibumu kejadian demi kejadian dalam tiga kegelapan (kegelapan dalam perut, kegelapan dalam rahim, dan kegelapan dalam selaput yang menutup anak dalam rahim)…” (QS. Az Zumar (39) : 6).
Allah adalah Pencipta segala sesuatu dan Dia mengendalikan alam semesta menurut kehendak-Nya sesuai fungsi dan peran yang spesifik.
Allah SWT telah menceritakan
proses penciptaan manusia di dalam Al-Qur'an secara terperinci, Allah
berfirman dalam surat Al-Mu'minun, "Dan sesungguhnya Kami telah
menciptakan manusia dari suatu saripati (berasal) dari tanah. Kemudian
Kami jadikan saripati itu air mani (yang disimpan) dalam tempat yang
kokoh (rahim). Kemudian air mani itu Kami jadikan segumpal darah, lalu
segumpal darah itu Kami jadikan segumpal daging, dan segumpal daging itu
Kami jadikan tulang belulang, lalu tulang belulang itu kami bungkus
dengan daging. Kemudian Kami jadikan dia makhluk yang (berbentuk) lain.
Maka Mahasuci Allah, Pencipta yang paling baik." (QS. Al-Mu'minun :
12-14).
Dokter ahli kandungan nomor satu di dunia menyebutkan, bahwa semua yang disebutkan di dalam Al-Qur'an dan hadits-hadits Rasulullah SAW tentang proses penciptaan manusia adalah sesuai dengan yang ditemukan pada ilmu pengetahuan modern.
Inilah doktor ahli kandungan nomor satu di dunia, doktor berkebangsaan Kanada, Keith Moore. Dia memiliki sebuah buku yang diterjemahkan ke dalam delapan bahasa; dipelajari di sebagian besar universitas-universitas di dunia. Dia menyampaikan pidato dengan tema "Keselarasan Ilmu Kandungan dengan Apa yang Terdapat dalam Al-Qur'an dan As-Sunnah" di Universitas Al-Malik Faishal. Dia berkata, "Sungguh ilmu pengetahuan ini, yang terdapat dalam Al-Qur'an, membuktikan kepada saya bahwa Al-Qur'an yang dibawa oleh Muhammad datang dari sisi Allah, sebagaimana juga membuktikan bahwa Muhammad adalah seorang rasul yang diutus oleh Allah."
Dia juga berkata dalam pidatonya, "Manusia ketika pertama kali diciptakan dalam perut ibunya berbentuk segumpal darah. Kemudian setelah itu ciptaannya meningkat menjadi segumpal daging. Kemudian berubah menjadi tulang-belulang. Dan kemudian dibungkus dengan daging." Dan katanya, "Semua yang kami dapatkan dalam penelitian-penelitian kami, kami mendapatkannya tertera dalam Al-Qur'an."
Seorang doktor lain berkebangsaan Amerika, profesor dalam bidang ilmu kandungan, berkata pada muktamar yang diselenggarakan oleh Kerajaan Saudi Arabia di Riyadh, "Nash-nash Al-Qur'an memaparkan rincian yang lengkap tentang proses pertumbuhan manusia, dimulai dari tahap tetesan mani sampai pada tahap pertumbuhan menjadi tulang dan tubuh." Dan katanya, "Belum ada dalam sejarah manusia, ditemukan paparan tentang peroses pertumbuhan manusia yang gamblang seperti ini."
Dokter ahli kandungan nomor satu di dunia menyebutkan, bahwa semua yang disebutkan di dalam Al-Qur'an dan hadits-hadits Rasulullah SAW tentang proses penciptaan manusia adalah sesuai dengan yang ditemukan pada ilmu pengetahuan modern.
Inilah doktor ahli kandungan nomor satu di dunia, doktor berkebangsaan Kanada, Keith Moore. Dia memiliki sebuah buku yang diterjemahkan ke dalam delapan bahasa; dipelajari di sebagian besar universitas-universitas di dunia. Dia menyampaikan pidato dengan tema "Keselarasan Ilmu Kandungan dengan Apa yang Terdapat dalam Al-Qur'an dan As-Sunnah" di Universitas Al-Malik Faishal. Dia berkata, "Sungguh ilmu pengetahuan ini, yang terdapat dalam Al-Qur'an, membuktikan kepada saya bahwa Al-Qur'an yang dibawa oleh Muhammad datang dari sisi Allah, sebagaimana juga membuktikan bahwa Muhammad adalah seorang rasul yang diutus oleh Allah."
Dia juga berkata dalam pidatonya, "Manusia ketika pertama kali diciptakan dalam perut ibunya berbentuk segumpal darah. Kemudian setelah itu ciptaannya meningkat menjadi segumpal daging. Kemudian berubah menjadi tulang-belulang. Dan kemudian dibungkus dengan daging." Dan katanya, "Semua yang kami dapatkan dalam penelitian-penelitian kami, kami mendapatkannya tertera dalam Al-Qur'an."
Seorang doktor lain berkebangsaan Amerika, profesor dalam bidang ilmu kandungan, berkata pada muktamar yang diselenggarakan oleh Kerajaan Saudi Arabia di Riyadh, "Nash-nash Al-Qur'an memaparkan rincian yang lengkap tentang proses pertumbuhan manusia, dimulai dari tahap tetesan mani sampai pada tahap pertumbuhan menjadi tulang dan tubuh." Dan katanya, "Belum ada dalam sejarah manusia, ditemukan paparan tentang peroses pertumbuhan manusia yang gamblang seperti ini."
Tentang Multimedia
A. Sejarah perkembangan multimedia
Pada
awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama terjun
pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa C1.
Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun.
Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di
ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi
yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran
televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran
langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini
sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT.
Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk
menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran
Indovision. Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan
layanan yang bisa disebut layanan interaktif, karena akan tersedia
antara lain layanan teleconference, Video on Demand (VoD), home
shopping, home banking dan komunikasi data (internet). Ada dua
perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan
jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia
Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi
Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh
disebut sekarang telah memasuki era industri multimedia. Meski layanan
multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai
multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia.
Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada
personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC
tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara,
misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat
berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Padahal
multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan
keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi
komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau
dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan
media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian
informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah
seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul ''Perkembangan
Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri dari (1)
unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4).
terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi
satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu
berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan
telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru
setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang
lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit
Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha
Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya
adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah
proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada
telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah
satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah
telepon satelit setelah Irridium.
Sementara di belahan lain dari
bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada
industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video
conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini
adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan
menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun
ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan
lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang
tidak bisa dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit
VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah
dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana
kelaparan di Indonesia.
Aspek-aspek Pendorong Perkembangan
Multimedia Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal
ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia.
Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi
berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan
informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia
diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV,
movie, broadcasting industry, publishing house dll. Sistem Multimedia
sendiri mempunyai karakteristik “ Must be Computer Controlled,
Integrated (Text, Animation, Audio, Video), Represented Digitally dan
Interface to user may permit interactivity “.
B. Pengertian Multimedia
Wiliam
Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan
mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik,
gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan
bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan
efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang
dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain
menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia
dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %,
pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan,
maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka
multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media
yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses
pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke
dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan
dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam
kelompok ini.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini
dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical
user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu,
scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana
browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink.
Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran
serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena
lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media
ini.
C. Unsur-unsur multimedia
1. Teks, dapat disajikan
dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks adalah
kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan
atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi
berteks.
2. Animasi, menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan
urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk
menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat
menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.
3.
Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai
garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina
dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian
sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan
rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili
sejuta kata-kata.
4. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang
bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya
yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan
daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound
efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu
mempesona dan memukau pendengarnya.
5. Video, Agnew dan Kellerman
(1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran
serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah
penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber
atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu
informasi.
D. Memanfaatkan multimedia dalam pendidikan
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara
lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran
lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan
kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah
satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu
materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan,
maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan
materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan
tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang
dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi.
Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran
ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih
dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran
mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung
pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama,
pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan
sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian
seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut
CBL (Computer Based Learning).
Bates (1995) menekankan bahwa diantara
media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang
berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata
di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari
pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media
buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya
saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan
mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia
pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks.
Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik
dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban
dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang
komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana
pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam
simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia
di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa
pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental.
Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif
instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif
pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia
pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang
ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan
menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika
materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini
pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan
oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara
menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi
aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu
simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
•
siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan
keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses
pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar,
baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan
serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka
lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang
disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil
bermain.
Content Multimedia
5.1 Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan
cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan sistem
multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif
untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Misal, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks lebih banyak.
Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun
mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan system multimedia
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna.
5.2 Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar
mampu menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa
menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia
membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu
link. Grafis sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
6
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture (gambar) juga bisa
berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi
yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks,
tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagaipemicu yang bila
diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.
5.3 Bunyi
Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file
audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate
(banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk
Windows PC. Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang
bisnis dapat
bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :
v Membuat dan mensistensis suara.
v Menangkap suara dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD (Compact
Disk).
v Mengendalikan suara yang dibuat dari instrument elektronik.
v Memainkan kembali suara tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan
perangkat lunak untuk menjalankannya. Suara dapat kita tambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.
5.4 Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun
terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan
utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang
seakan terlihat hidup. Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau
lainnya yang berada analog, kemudian dimasukkan ke dalam lingkungan komputer,
sehingga berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh dengan animasi
yang memakai suara.
5.5 Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau
objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara
cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
Animasi adalah gambar mati (grafis statis) yang dibuat efek, sehingga
Nampak bergerak. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan dan lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan
perkembangan teknologi computer.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak
diperkenalkannya teknik animasi, cell (Celluoid Sheet, semacam kertas transparan).
Gagasan dari sel adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat
dalam frame berikutnya sampai perubahan yang berarti yaitu Keyframe. Animasi
yang dibentuk oleh frame-frame antara 2 keyframe disebut in-between, biasanya
dibuat oleh animator sendiri.
Sabtu, 28 Juli 2012
Content MULTIMEDIA
Konten Multimedia
Jika Anda pergi jauh ke dalam arsip Internet dan memeriksa halaman pertama di sana, Anda akan melihat bahwa situs saat itu tampak sangat sederhana, dengan desain polos, hanya mengandalkan teks dan format teks. Namun, World Wide Web terkenal evolusinya sangat cepat dan segera, website yang berbeda mulai termasuk gambar, audio, file video, membuat web lebih kaya multimedia.Daftar Isi:
- Multimedia
- Video klip
- Audio
- Gambar
Multimedia merupakan berbagai jenis konten media, yang digunakan bersama-sama. Jika kita memiliki sebuah teks dengan gambar, kita harus multimedia. Jika kita menambahkan video, kita harus multimedia juga. Penggunaan multimedia dalam situs telah membantu evolusi internet banyak, karena memberikan web designer pekerjaan dan membuat halaman web jauh lebih menarik untuk semua orang. Dan dengan kecepatan koneksi saat ini, kita semua dapat menikmati website terlihat jauh lebih baik, yang juga kaya akan konten media - Anda dapat menonton video langsung dari situs tanpa perlu mengunduhnya, mendengarkan lagu atau melihat isi sebuah galeri kualitas gambar yang tinggi . Konten multimedia yang membentuk Internet seperti yang kita kenal.
Video klip
Klip video yang tergabung dalam sebuah situs web semua kemarahan sekarang. Sebelum revolusi YouTube, klip video harus di-download sebelum orang bisa melihat mereka. Dengan kemajuan teknologi, kecepatan internet mendapat jauh lebih cepat, yang memungkinkan untuk live video streaming melalui internet, dan YouTube-seperti situs lahir. Hari ini, embedding klip video dalam sebuah halaman web lebih dari mudah, dan klip video dapat dengan mudah berbagi melalui, forum blog atau bahkan sebuah iklan video kecil yang Anda dapat menempatkan di toko online Anda - sesuatu, yang akan menghabiskan biaya yang mahal jika Anda harus menayangkannya di televisi.
Audio
Audio adalah hal lain, yang dipengaruhi oleh kemajuan teknologi. Dan sementara klip video akan membutuhkan bandwidth lebih banyak dan sumber daya server, file audio yang lebih cepat untuk memproses dari titik server pandang. Hal ini membantu untuk distribusi mereka di antara pencipta situs web jauh lebih cepat. Hari ini, website dengan latar belakang musik adalah sesuatu yang lebih dari biasanya, dan pada banyak situs Anda dengan mudah dapat mendengarkan lagu audio, yang di-upload pada server web dengan bantuan pemutar sederhana. Hal ini juga membantu musisi independen banyak dalam mempromosikan musik mereka dan bahkan telah memungkinkan untuk pembuatan label musik internet.
Gambar
Gambar adalah tipe pertama multimedia akan pernah digunakan dalam suatu halaman web. Mereka dengan cepat menjadi bagian tak terpisahkan dari proses desain website. Karena kenyataan bahwa gambar yang cukup kecil waktu itu, dan sebagian besar dalam format file GIF, mereka menggunakan ruang disk yang sangat sedikit dan bandwidth dan dianggap ideal untuk menggambarkan setiap artikel. Ini melahirkan portal berita online pertama, yang dimaksudkan untuk menggantikan koran biasa, menawarkan berita menit terakhir tanpa perlu membeli surat kabar yang terpisah.Gambar dalam situs juga mengilhami penciptaan galeri gambar - website, didedikasikan khusus untuk tampilan berbagai gambar, lukisan atau foto. Dengan diperkenalkannya thumbnail, galeri dan website menyempurnakan diri mereka dengan kemampuan untuk menawarkan versi kecil dari gambar sebagai gambar kecil, bukan gambar penuh.Gambar menjadi juga merupakan bagian penting dari tata letak sebuah halaman web - gambar sekarang dapat digunakan untuk tombol, menu navigasi dan latar belakang. Gambar hari ini sebagian besar raster grafis (GIF, JPG, PNG, TIFF), dengan grafis vektor tidak begitu banyak digunakan, terutama karena ketidakcocokan browser.
Selasa, 24 Juli 2012
PENGERTIAN MULTIMEDIA
- Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan
media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik,
suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi
pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer
yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer
dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi
tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar atau Multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video . Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua,
harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga,
harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan
multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer
untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya
suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga
kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide
sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di
atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada
yang offline (tradisional).”
Langganan:
Postingan (Atom)